팬데믹을 테마로 한 시뮬레이션 게임 ‘인펙티드(Infected)’가 론칭 초 거래 병목 현상을 이유로 이더리움의 레이어2 네트워크인 베이스(Base)를 떠나 솔라나(SOL)로 이주한다고 공식 발표했다. 게임 출시 직후 48시간 새 13만 명이 몰리며 트랜잭션 실패와 가스비 폭등으로 게임의 핵심 기능이 마비되자, 개발팀은 EVM 기반 체인의 구조적 한계가 명백히 드러났다고 지적했다.
인펙티드 측은 공식 X(구 트위터)를 통해 “우리는 베이스를 다운시켰다”는 문구와 함께 당시 상황을 상세히 공유했다. 특히 출시 후 30분간 트랜잭션 실패율이 급증하면서 게임 속 실시간 결정을 필수로 요구하는 7일 주기의 사이클이 심각하게 훼손됐다고 설명했다. 많은 이용자가 초기 참여 장애를 겪으며 게임을 포기했고, 이로 인해 게임의 생태계 활성화마저 타격을 입은 것이다.
개발진은 이번 사태가 비단 베이스만의 문제가 아니라며, 현재 EVM 호환 체인 전반에 걸쳐 확장성에 대한 근본적인 해결책이 존재하지 않는다는 현실을 강조했다. 이들은 한때 레이어2 솔루션을 이더리움 확장의 해답으로 여겼지만, 이번 경험을 계기로 이러한 구조가 단기 내 극복되기 힘든 병목이라는 데에 확신하게 됐다고 덧붙였다.
솔라나로의 전환에는 기술적 요소 외에도 생태계 문화와 사용자 기반에 대한 전략 판단이 작용했다. 개발팀은 이더리움 커뮤니티가 기술 중심의 '빌더' 문화에 치중된 반면, 솔라나는 소비자 행동 패턴에 민감하게 반응하고 있다고 평가했다. 이는 펌프펀(Pump.fun), 다오스펀(DAOs.fun) 등 솔라나 네이티브 앱들의 성공에서 그대로 드러난다는 분석이다.
사용자 피드백 역시 결정적인 역할을 했다. 브리징(bridge)과 관련된 불편함을 지적하며 솔라나 버전을 요청한 이용자들이 많았고, 이에 따라 개발팀은 “사용자가 XRP에 있다면 그리로 가고, 비트코인 메인넷에 있다면 그쪽으로 옮긴다”는 방침을 공개하면서, 오늘날의 게임 이용자들은 분명히 솔라나에 있다고 선언했다.
게임의 향후 시리즈 또한 솔라나에서 출시될 예정이며, 대중 친화적인 대용량 애플리케이션을 운영하기 위한 최적의 인프라로 솔라나를 꼽았다.
한편, 베이스 및 코인베이스 월렛의 책임자인 제시 폴락(Jesse Pollak)은 즉각 이를 반박하며, “체인은 정상 작동했으며, 발생한 오류는 게임 프론트엔드 측의 문제였다”고 해명했다. 하지만 인펙티드 측은 이 주장에도 반박하며 여전히 인프라 문제의 책임이 있다고 입장을 고수했다. 폴락은 이어 이식 발표 후 게임팀에 연락했으나 답변을 받지 못했다고 덧붙였다.