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게임이 프라임타임 된다…GGL, 유명인 게임리그 위해 1,000만 달러 유치

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김민준 기자
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글로벌 게이밍 리그(GGL)가 유명 인사 주도의 게임리그 출범을 위해 1,000만 달러를 유치했다. T-페인 등 유명인이 팀 오너로 참여하며 게임·문화 융합 생태계를 지향한다.

게임이 프라임타임 된다…GGL, 유명인 게임리그 위해 1,000만 달러 유치 / TokenPost Ai

글로벌 게이밍 리그(Global Gaming League, GGL)가 유명 인사들이 참여하는 게임 대회를 본격적으로 시작하기 위해 1,000만 달러(약 144억 원)의 자금을 유치했다. GGL은 음악 프로듀서이자 사업가인 클린턴 스팍스(Clinton Sparks), 유명 래퍼 T-페인(T-Pain), 프라이스라인 공동 창립자인 제프 호프만(Jeff Hoffman) 등이 주축이 되어 설립한 게임 엔터테인먼트 기업이다.

GGL은 기존의 e스포츠 리그와 차별화되는 새로운 포맷으로, 유명 인사들이 소유한 4인조 팀이 세계 각지에서 실시간 경기로 맞붙는 *게임 오락 리그* 모델을 제시한다. 참여 선수는 배우, 운동선수, 인플루언서, 일반 게이머까지 다양하며, 경기 종목도 고전 게임부터 최신 타이틀까지 망라한다. 스팍스는 이를 통해 게임, 음악, 스포츠, 패션, 문화가 융합된 전방위적 콘텐츠 생태계를 구축하겠다는 포부다.

GGL은 라스베이거스 공항 인근에 자체 경기장을 설립했으며, 이를 중심으로 정기적인 라이브 경기와 유명 인사 간 대결을 기획하고 있다. 경기장은 약 4,000㎡ 규모로, 할리우드 수준의 영상 제작이 가능한 스튜디오와 미국 서부 최대 디지털 스크린을 갖췄다. 실시간 경기 외에도 VIP 이벤트와 방송 제작까지 아우르는 복합 플랫폼으로 발전시킬 계획이다.

GGL의 독창적인 점은 투자 방식에도 드러난다. 각 팀은 유명인사와 GGL이 절반씩 소유하며, 인플루언서들이 직접 운영하지 않아도 되는 구조다. "유명인사들에게 브랜드만 홍보시키는 기존 모델에서 벗어나, 이들이 실질적으로 기여하고 이익을 공유할 수 있는 구조를 만든 것이 핵심"이라고 스팍스는 설명했다.

현재까지 참가 의사를 밝힌 팀 오너로는 T-페인, 틱톡 스타 브라이스 홀(Bryce Hall), 올림픽 공식 진행자 플레이버 플레이브(Flavor Flav) 등이 대표적이다. GGL은 이미 25만 명이 넘는 게이머로부터 참가 지원을 받았으며, 이를 바탕으로 우수 인재를 선발해 실질적 연봉을 받는 프로 게이머로 육성할 방침이다. 게임산업에 대한 관심이 높은 Z세대를 타겟으로, 진로와 직업으로서의 게임을 제도화하려는 노력도 병행한다.

특히, 게임 교육과 진로 개발을 위한 GGL 아카데미도 함께 출범했다. 뉴욕대(NYU), 라스베이거스대(UNLV), 시라큐스대(Syracuse) 등과 파트너십을 체결해 실질적인 채용 연계가 가능한 교육 프로그램을 제공할 예정이다. 기술과 콘텐츠 산업에서 일하고자 하는 다양한 계층의 인재를 게임을 매개로 연결한다는 목적이다.

GGL은 전통적 스포츠리그 모델에 기반을 둔 구조를 채택하면서, 게임이라는 포맷의 장점을 극대화하고자 한다. 하나의 종목에 국한되는 기존 리그와 달리, FPS, 스포츠 게임, 격투게임 등 장르 구분 없이 운영되며 연중 시즌이 존재하는 것이 강점이다. 스팍스는 "NFL의 포맷, WWE의 연출, UFC의 대진 구성을 차용하면서, 전 세계 어디서나 유명인사들이 모여 대결하는 진정한 범지구적 리그를 창출할 것"이라고 강조했다.

게이밍 산업은 2026년까지 시장 규모가 3,000억 달러(약 432조 원)에 이를 것으로 전망되며, 이는 기존의 영화, 음악, 방송 산업의 매출을 합친 금액을 능가하는 수준이다. 이 가운데 GGL은 광고주와 브랜드에 집중도 높은 인게이지먼트 기회를 제공하고, 소비자가 게임 콘텐츠에 몰입하는 경험을 마케팅 접점으로 바꾸려 한다.

솔리코 캐피털(Solyco Capital)의 대표 존 가르시아(John Garcia)는 "게이밍은 브랜드와 투자자, 스타트업에 있어 블루오션 시장"이라면서 "게이머는 단순한 소비자를 넘어 문화를 주도하는 핵심 세대이며, GGL은 바로 이들과 가장 진정성 있게 연결될 수 있는 플랫폼"이라고 평가했다.

게임 산업과 기존 대중문화의 경계를 허물고, 제도권 내 직업과 문화 콘텐츠를 연결하려는 GGL의 시도는 앞으로의 게임 산업 지형을 바꾸는 중요한 전환점이 될 가능성이 높다. 스팍스는 "과거 WWE나 UFC가 기존 산업을 체계화하고 대중에 안착시킨 모델처럼, GGL도 게임 산업을 재편할 플랫폼이 될 것"이라며 "게임 시간(Game Time)이 곧 프라임타임이 되는 시대를 만들겠다"고 밝혔다.

<저작권자 ⓒ TokenPost, 무단전재 및 재배포 금지>

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좋은기사 감사해요 후속기사 원해요 탁월한 분석이에요

SSdc

2025.04.11 19:52:09

좋은기사 감사해요

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1mini

2025.04.09 14:21:48

ㄱ ㅅ ㅇ

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