게임 산업에 종사하는 인구 규모를 둘러싸고 엇갈린 분석이 제기되고 있다. 기존에 알려진 통계보다 훨씬 많은 사람들이 게임 분야에서 일하고 있을 가능성이 제기되면서, 업계 내 관심이 집중됐다.
아미르 사트밧은 최근 게임 산업 종사자가 약 23만 명이라는 추정치를 제시했지만, 게임 인더스트리 커피챗(GICC) 커뮤니티는 자체 분석을 통해 74만 명에서 최대 90만 명에 이른다고 주장했다. 켄 화이트는 링크드인에 게시한 글을 통해 이 분석 결과를 공개하면서 업계 전반에 걸친 포괄적인 수치를 제시했다. 그는 2만 5,000개 이상의 기업을 조사한 결과, 평균 약 83만 3,000명이 이 분야에서 일하고 있는 것으로 나타났다고 밝혔다.
GICC의 분석은 PC, 콘솔, 모바일, AR/VR 등 전통적인 게임 개발과 퍼블리싱 분야 뿐만 아니라 아웃소싱과 외부 개발자까지 포함했다. 미술, 엔지니어링, 제작, 경영, 마케팅, 영업 등 다양한 관리·지원 부문도 범위에 들어갔다. 반면, 게임과 무관한 기업은 추정 대상에서 제외하는 방식으로 정확도를 높이려 노력했다.
아미르 사트밧 역시 이 연구 결과를 긍정적으로 평가하면서, 자신의 초기 추정치인 23만 명이 실제보다 과소평가됐다고 인정했다. 이에 따라 그는 새로운 데이터를 반영해 추정치를 약 35만 명으로 상향 조정했다. 사트밧은 특히 아시아와 인도 시장 등 영어 기반 데이터가 부족한 지역에서 종사자 수를 과소평가했을 가능성을 지적했다.
사트밧은 구인 중인 스튜디오와 공개된 채용 공고를 기반으로 '하향식' 방식이 아닌 '상향식'으로 데이터를 수집했다. 이에 대해 그는 600,000명에서 최대 700,000명 이상으로 추정할 수도 있다고 설명했다. 그는 "게임 개발자만이 아니라 게임 산업 전체 종사자를 집계하는 새로운 프레임이 필요하다"고 강조했다.
하지만 여전히 정밀한 수치 산정에는 난관이 존재한다고 덧붙였다. 만약 100만 명이 게임 산업에 종사하고 있다면, 현재 관찰되는 10,000~15,000건 수준의 채용 건수와는 괴리가 있다고 지적했다. 채용 건수 대비 실업률을 계산하면 산업의 체감 경기와 맞지 않다는 설명이다.
또한 사트밧은 "5,000여 개 규모의 스튜디오를 감안할 때 100만 명 종사자는 평균 스튜디오 인원이 지나치게 많다는 문제를 야기한다"고 언급했다. 대부분의 스튜디오는 소규모 팀으로 구성돼 있으며, 20~30명 규모를 넘지 않는 경우가 일반적이기 때문이다.
그럼에도 불구하고 사트밧은 두 집계 방식 모두 산업을 이해하는 데 중요한 역할을 한다고 평가했다. 그는 "내 수치는 현재 채용이 활발한 핵심 산업을 반영하려는 것이고, GICC의 수치는 게임이 산업 전반에 미치는 영향을 보여준다"고 말했다.
향후 기준으로 삼을 수치에 대해서는, 사트밧은 GICC의 조사 방식을 참고하겠지만, 자신의 실질적 작업에서는 35만 명 안팎의 보수적 추정치를 유지하겠다고 밝혔다. 구체적인 스튜디오 명단과 채용 데이터를 추가로 확보할 수 있다면 추정치를 상향 조정할 의향도 내비쳤다.
결국 그가 추구하는 목표는 가능한 많은 실제 일자리를 실제 구직자들에게 연결하는 것이다. 그는 "GICC 커뮤니티가 보여준 노력과 투명성은 데이터 작업의 모범"이라며 찬사를 보냈다.
기자 개인적으로는 유니티나 에픽게임즈의 언리얼, 고도(Game engine Godot) 등 엔진 플랫폼 제공사들이 가진 데이터를 바탕으로 글로벌 게임 산업 종사자 수를 교차 검증할 수 있기를 기대한다고 덧붙였다. 이는 향후 게임 산업 인력 규모에 대한 더욱 신뢰할 수 있는 논의로 이어질 가능성이 크다.