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곰블 게임즈: 웹3 산업 대중화의 문을 여는 하이퍼캐주얼 히어로

본 보고서는 타이거리서치에서 작성했으며, 곰블 게임즈의 캐주얼 게임을 통한 웹3 대중화 전략을 분석했습니다.

 


TL;DR

 

  • 웹3 산업의 대중화는 여전히 요원하다. 밈코인은 '재미'가 대중의 관심을 끄는 핵심 요소임을 증명했으나, 투기적 접근은 일시적 효과에 그쳤다. 다만 '재미' 자체가 가진 사용자 유입 효과는 간과할 수 없다. 다른 기술 혁신 과정에서도 재미있는 캐주얼 게임은 대중화의 핵심 게이트웨이였다.

  • 이러한 배경에서 대표적인 웹3 캐주얼 게임 개발사 '곰블 게임즈'에 주목할 필요가 있다. 곰블은 '재미'에 집중하면서 웹3 기술을 자연스럽게 통합하는 접근법을 취한다. 에그드랍 등 쉽고 직관적인 게임을 통해 빠르게 사용자를 확보하며, 캐주얼 게임 빌더로서 그 역량을 이미 입증한 바 있다.

  • 곰블 게임즈는 단순히 게임 빌더를 넘어, 곰블 스쿼드, 곰블 빌더스, 토크노믹스로 다층적 생태계를 구축 중이다. 웹3 사용자에게는 경제적 기회를, 웹2 사용자에게는 기술적 복잡성 없는 게임 경험을 제공해 웹3 산업의 진입장벽을 낮출 것으로 기대된다.

 


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1. 아직 멀고도 먼 웹3 산업 대중화의 길

 

웹3 산업의 대중화는 업계가 지속적으로 추구해온 목표이지만 여전히 요원한 과제로 남아있다. 네트워크 안정성, 트랜잭션 속도 개선, 그리고 계정 추상화를 통한 접근성 향상 등 다양한 기술적 노력이 이어지고 있으나, 이러한 변화가 실질적인 사용자 확장으로 이어지지 못하고 있는 것이 현실이다.

 

지난 밈코인 열풍 당시 웹3 시장을 향한 대중의 관심은 열광적이었다. 칠가이($Chillguy)와 트럼프($Trump) 토큰 등은 대중의 높은 관심과 함께 신규 사용자 유입에 분명히 기여한 바 있다. 하지만 이 유입이 산업의 질적 성장으로 이어졌는지는 의문이다. 문샷(Moonshot)을 통해 유입된 신규 사용자의 온체인 활동 데이터를 살펴보면, 특히 트럼프 토큰 투자자의 상당수가 금전적 손실을 경험했고, 대부분 해당 자산을 그대로 방치하거나 이후 다른 온체인 활동으로 이어지지 않았음을 알 수 있다. 단기간에 투자자가 폭발적으로 증가한 것은 사실이나, 이들이 실질적인 사용자로 자리잡지 못한 것이다.

오히려 이러한 투기 중심의 경험은 웹3 산업에 대한 부정적인 인식을 강화해 장기적인 산업 발전을 저해할 수 있다. 따라서 웹3 기술의 대중화를 위해서는 투기가 아닌, 사용자가 자연스럽게 웹3 기술의 본질적 가치를 경험하고, 지속적으로 참여를 유도할 수 있는 접근법이 필요하다.

 

2. 새로운 기술의 게이트웨이, 캐주얼 게임

 

기술 혁신의 역사에서 게임은 항상 기술 대중화의 게이트웨이 역할을 수행해 왔다. PC 통신 시대에 머드(MUD) 게임은 복잡하고 생소한 인터페이스와 네트워크 환경을 사용자들이 자연스럽고 재미있게 익힐 수 있는 수단이었다.

Source: Fruit Ninja, Temple Run, Angry Bird

 

스마트폰 시대에 들어서면서 후르츠 닌자(Fruit Ninja), 템플런(Temple Run), 앵그리 버드(Angry Bird) 같은 쉽고 직관적인 캐주얼 게임은 PC 통신 시대의 머드 게임보다 훨씬 더 넓고 다양한 사용자층을 빠르게 유입시키며 기술 확산의 핵심 촉매가 되었다. 이들은 복잡한 설명 없이도 터치 스크린, 자이로 센서 등 스마트폰의 고유 기능을 자연스럽게 체험하도록 유도했고, 사용자는 재미있는 경험을 통해 기술을 직관적으로 받아들일 수 있었다.

Source: Pokémon Go

 

AR 기술에서도 유사한 흐름이 반복된다. 포켓몬 고(Pokémon Go)는 사용자가 복잡한 AR 기술의 원리를 이해하지 않고도, 현실 공간의 포켓몬과 상호작용하는 경험을 통해 증강현실 기술을 자연스럽게 받아들이게 했다. 이처럼 캐주얼 게임은 기술의 복잡성을 추상화하고, 사용자들에게 기술의 가치를 직관적으로 전달하는 일종의 ‘튜토리얼(Tutorial)’ 역할을 효과적으로 수행해 왔다.

 

웹3 산업에서도 캐주얼 게임은 효과적인 온보딩 수단이 될 수 있다. 특히 낮은 진입장벽과 짧은 플레이 타임 덕분에, 사용자가 부담 없이 웹3 기술을 처음 경험하는 접점으로 기능할 수 있다. 물론 밈코인 트레이딩 또한 진입장벽이 거의 없고 누구나 쉽게 접근할 수 있다는 점에서 유사한 장점을 가지고 있다. 하지만 이들 대부분 단기적인 관심과 투기 심리에 기반해 빠른 유입을 이끌어낼 뿐, 이후 사용자의 지속적인 활동이나 생태계 참여로 전환될 수 있도록 유도하는 구조적 장치가 부족하다. 한편, 하드코어 웹3 게임은 몰입감 있는 경험을 제공하고 기술적 완성도도 높지만, 복잡한 진입 절차와 긴 플레이 시간 등으로 인해 실질적인 대중 유입 관점에서는 제약이 따른다.

이러한 상황에서 웹3 기술 대중화를 위한 실질적인 대안으로 캐주얼 게임이 주목받고 있으며, 이는 기존의 웹3 산업이 직면한 사용자 확장과 지속적 참여라는 과제를 해결할 수 있는 효과적인 전략으로 평가받는다.

 

3. 곰블 게임즈: 하이퍼캐주얼 게임을 통해 웹3의 재미를 전하다

 

웹3 캐주얼 게임의 잠재력을 현실화하기 위해 노력하는 대표적인 플레이어로 곰블 게임즈(Gomble Games, 이하 곰블)가 있다. 곰블은 한국의 대표적인 캐주얼 게임 개발사 111퍼센트의 블록체인 사업부로 출발했다. 111퍼센트는 '랜덤 다이스(Random Dice)'와 '운빨존많겜(Lucky Defense)' 등 글로벌 히트작을 통해 캐주얼 게임의 기획과 운영 역량을 입증한 바 있으며, 곰블은 이러한 검증된 역량을 활용해 웹3 산업의 대중화에 도전한다.

Source: Gomble Games

 

곰블의 핵심 철학은 “쉽고 매력적인 캐주얼 게임 경험을 통해 게임 본연의 가치를 극대화하는 것”이다. 즉, ‘재미’라는 본질에 집중하면서, 웹3 기술을 게임플레이에 자연스럽게 통합해 더 몰입감 있는 경험을 제공하고자 한다. 이러한 방향성은 시장에서도 공감을 받았으며, 이지 랩스(YZi Labs, 전 바이낸스 랩스), 스파르탄(Spartan), 해시드(Hashed) 등 주요 글로벌 투자사로부터 누적 1,000만 달러 이상의 투자를 유치하는 성과로 이어졌다.

Source: Gomble Games

 

곰블은 이미 게임 빌더로서 그 역량을 입증한 바 있다. 2024년에는 머지 라이언(Merge Lion), 럼비 파티(Rumby Party) 등 다수의 캐주얼 게임을 출시하였고, 특히 텔레그램 기반 게임 ‘에그드랍(Eggdrop)’은 출시 2일 만에 30만 명의 사용자를 유치하고, 일일 활성 사용자 10만 명을 기록하며 빠른 확산력을 보여주었다. 이후 월간 활성 사용자 수 300만 명, 일일 활성 사용자 수 60만 명을 달성하며 높은 리텐션 비율까지 기록한 바 있다. 사용자 경험과 게임 완성도 측면에서 여타 텔레그램 게임 대비 높은 평가를 받았으며, 이는 곰블이 캐주얼 게임 기획 개발 측면에서 충분한 경쟁력을 갖춘 팀임을 다시 한 번 보여주는 결과였다.

 

4. 곰블 게임즈의 넥스트 스테이지: 게임 빌더에서 게임 생태계로

 

곰블은 단순히 게임 빌더로서 게임을 잘 만드는 데 그치지 않고, 사용자, 개발자, 그리고 컨텐츠 보유자 등 다양한 주체가 각자의 방식으로 참여하고 연결되는 다층적 생태계(Ecosystem)으로 나아간다. 이는 곰블이 캐주얼 장르가 가진 구조적 특성과 그 한계를 정확히 인식한 데서 출발한다. 캐주얼 게임은 진입 진입 장벽이 낮은 반면, 게임의 수명이 짧고 사용자 이탈이 빠르다는 단점이 있다. 곰블은 웹3 기술을 활용해 이 같은 한계를 극복하고자 한다. 바로, 웹3 기술을 통해 게임 외적인 부가가치를 창출하고, 단기 플레이 중심의 구조에서 장기적인 관계로 확장하는 것이다.

이는 마치, 공연 하나를 잘 흥행시키는 데서 나아가 무대 뒤편을 설계하고 극단을 운영하며, 좋은 공연들이 계속해서 이어지고 흥행할 수 있도록 시스템을 만드는 일에 가깝다. 곰블은 이를 위해 소셜 게이밍 허브인 1) 곰블 스쿼드(GOMBLE SQUAD), 게임 개발자와 스튜디오를 위한 게임 개발 인프라인 2) 곰블 빌더스(GOMBLE BUILDERS), 그리고 이를 연결하는 3) 곰블 토큰($GM) 기반의 토크노믹스를 구축한다.

곰블에게 게임은 사용자 유입의 시작점이다. 그 다음에는 웹3 기술을 활용해 사용자가 함께 컨텐츠를 만들고, 즐기며, 보상을 나누는 지속가능한 생태계로 확장되는 구조다. 이것이 곰블이 그리고 있는 넥스트 스테이지다.

 

4.1. 소셜 게이밍 허브: 곰블 스쿼드(GOMBLE SQUAD)

 

Source: GOMBLE SQUAD

 

곰블 스쿼드는 사용자 최대 10명을 하나의 스쿼드(Squad), 일종의 팀으로 구성해 협력 미션, 팀 랭킹, 공동 보상 등 소셜 기반의 게이밍 경험을 제공하는 프로덕트다. 이는 마치 스포츠에서 개인 종목이 아닌 단체 경기처럼, 혼자가 아닌 팀원들과 함께 목표를 달성하고 성과를 나누는 구조다. 단일 개인 위주의 플레이가 아닌, 함께할수록 더 많은 보상을 얻는 구조를 통해 사용자의 체류 시간과 몰입도를 더욱 높이고자 한다.

텔레그램 기반 곰블 스쿼드 화면, Source: Gomble Games

 

곰블은 스쿼드 구조의 효과를 검증하기 위해 우선 텔레그램 메신저를 활용해 베타 출시하였고, 약 5만 개 이상의 스쿼드와 56만 명 이상의 사용자 참여를 이끌어낸 바 있다. 그 효과는 데이터로도 명확히 입증되었는데, 에그드랍 게임에 스쿼드 미션을 적용한 후 일주일 기준 일일 리텐션이 평균 7% 증가했으며, 스쿼드 경쟁과 리더보드를 도입하자 결제 사용자의 평균 결제 금액이 약 6.7배 증가했다.

스쿼드는 PoSQ(Proof of Squad)라는 온체인 기반 메커니즘으로도 확장된다. 기존 웹3 산업 내 온체인 지표가 개인의 자산이나 거래에 초점을 맞춘 반면, PoSQ는 팀 단위의 상호작용을 기록하고 검증하는 새로운 소셜 기반 데이터로 활용될 수 있다. 개발사는 이를 활용해 사용자를 더욱 입체적으로 이해할 수 있고, 사용자는 스쿼드 내 활동을 증명하고 보다 투명한 방식으로 보상받을 수 있을 것으로 기대된다.

곰블은 이 구조를 확장해 네이티브 앱 출시를 준비하고 있다. 이 앱은 게임 내 활동뿐 아니라, 온·오프라인의 다양한 활동을 아우르는 리워드 중심 인터페이스로 확장될 예정이다. 구체적인 기능은 공개되지 않았으며, 협력 기반 리워드 시스템의 특성을 고려할 때 다양한 케이스를 상상해볼 수 있다. 예를 들어, 팀원들의 개별 걸음 수를 합산하는 '스쿼드 마라톤’이나 스쿼드 전체가 제한 시간 내 특정 장소에 방문해 출석체크하는 미션도 생각해볼 수 있다.

곰블은 이를 활용해 웹3 사용자뿐 아니라 더 넓은 대중이 쉽고 자연스럽게 참여할 수 있도록 하는 온보딩 수단으로 활용할 계획이다.

 

4.2. 사용자 참여형 개발 플랫폼: 곰블 빌더스(GOMBLE BUILDERS)

 

곰블 빌더스는 사용자가 게임 제작 과정에 직접 참여하고, 그에 따른 보상을 받을 수 있도록 설계된 커뮤니티 참여형 개발 플랫폼이다. 곰블은 이 플랫폼을 설계함에 있어 캐주얼 게임 장르의 특성에 주목했다. 캐주얼 게임은 개발 주기가 짧고 구조가 비교적 단순해, 커뮤니티 피드백을 빠르게 반영하고 실험하기에 적합하다.

Source: Gomble Games

 

곰블은 캐주얼 게임 장르에 대한 이해와 개발 경험을 바탕으로, 커뮤니티 제안이 게임에 자연스럽게 반영되는 구조를 곰블 빌더스를 통해 구현하고자 한다. 첫 단계로는 커뮤니티 투표를 통해 선정된 콘텐츠 IP를 게임에 반영하는 방식을 실험할 예정이다. 이를 위해 곰블은 블록체인 기반 IP 라이선싱 프로토콜인 ‘스토리(Story)’와 협력한다.

예를 들어, 펏지펭귄(Pudgy Penguin) 홀더가 자신의 NFT IP를 캐릭터 스킨으로 제안하면, 커뮤니티는 투표를 통해 해당 제안의 채택 여부를 결정한다. 채택된 IP는 게임 스타일에 맞게 리디자인된 후 인게임 요소로 활용된다. 해당 IP를 활용한 유료 컨텐츠의 수익은 NFT 소유자에게 분배되며, 제안과 투표에 참여한 커뮤니티 구성원에게도 별도의 보상이 지급되는 구조다.

곰블 빌더스는 추후 IP 라이선싱을 넘어, 커뮤니티가 아이디어 제안부터 제작, 그리고 수익화까지 참여할 수 있는 다양한 게임 개발 도구를 도입할 계획이다. 이는 캐주얼 게임 장르의 수명을 늘리고, 콘텐츠의 다양성을 확보할 수 있는 의미 있는 시도로 판단된다.

 

4.3. 보상으로 시작되는 참여 루프: 곰블 토크노믹스

 

보상(Reward)은 마침표가 아니다. 사용자의 초기 참여를 이끌어내는 출발점이며, 이후 지속적인 활동과 기여로 이어지게 한다. 특히 웹3 산업에서는 블록체인 기술을 통해 모든 활동이 투명하게 기록되고 검증되기 때문에, 보상 기반 메커니즘이 더욱 강력하게 작동한다.

 

곰블의 토크노믹스도 마찬가지다. 보상을 끝이 아닌 시작으로 삼아, 사용자, 개발자, 커뮤니티가 연결되는 구조를 구축하고자 한다. 사용자는 게임 플레이를 통해 인게임 포인트를 획득하고, 이를 곰블 토큰으로 교환할 수 있다. 이 과정에서 생성된 활동 데이터는 온체인에 기록되며, 신뢰도 높은 핵심 데이터로 활용된다. 개발사는 이를 기반으로 정밀 타겟팅과 효과적인 마케팅을 수행하고, 사용자는 개인화된 리워드 경험으로 참여도가 높아진다.

이러한 구조는 기존 게임 산업에서는 제대로 작동하기 어려웠다. 사용자 데이터 대부분이 구글이나 페이스북 같은 빅테크 플랫폼에 집중되어 있었고, 게임 개발사는 제한된 정보에 의존할 수밖에 없었기 때문이다. 게다가 마케팅 비용은 꾸준히 상승하는 반면 효율은 점점 낮아지고 있어, 참여를 유도할 수 있는 보상 구조조차 제대로 설계하기 어려운 환경이었다. 이러한 상황에서 곰블이 토크노믹스를 기반으로 참여 루프를 설계하고 데이터 활용의 주도권을 개발사와 사용자로 돌리는 시도는 더욱 의미가 있다.

곰블 토큰을 중심으로 한 보상 구조는 커뮤니티로도 확장된다. 기존 제작 커뮤니티는 게임 개발이나 피드백 과정에서 금전적 보상 없이 자발적인 기여에 의존해왔고, 이로 인해 활동의 지속성과 참여 유인은 제한적이었다. 그럼에도 대부분의 권리와 수익은 플랫폼에 귀속되었다. 곰블은 토큰을 통해 기여자에게 투명하게 보상을 배분하고, 실질적인 동기를 제공함으로써, 더 많은 참여와 지속 가능한 커뮤니티를 유도한다. 이는 과거 스타크래프트 유즈맵(Use Map)이나 스팀 창작마당(Workshop)처럼 사용자 주도 생태계가 보여준 가능성을, 웹3 환경에서 더 투명하고 구조화된 방식으로 확장하려는 시도다.

 

5. 마치며: 곰블 게임즈의 도전과 그 가능성

 

스마트폰 산업 초창기, 캐주얼 게임은 대중이 모바일 환경에 익숙해지는 가장 효과적인 수단이었다. 단순하고 직관적인 게임 경험은 사용자로 하여금 기술을 부담 없이 익히게 했고, 이후 다양한 앱 서비스 확산의 기폭제가 되었다. 곰블은 이와 유사한 역할을 웹3 환경에서 수행하고자 한다.

곰블은 캐주얼 게임 분야에서 이미 검증된 실행력을 갖춘 팀이다. 런치풀 기간 동안 텔레그램 기반 스쿼드를 통해 단 2주 만에 200만 명 이상의 신규 사용자를 유입시키며 성과를 입증한 바 있다. 하지만 이런 초기 성과만으로 곰블의 성공을 단정지을 수는 없다. 결국 곰블의 성공을 완성시키는 건 ‘재미있는 게임’의 등장이다.

111퍼센트 역시 수많은 게임을 제작하며 역량을 쌓아왔지만, 랜덤다이스, 운빨존많겜 같은 흥행작이 나오고 나서야 본격적인 성장 곡선을 그리기 시작했다. 곰블 역시 정교한 토크노믹스를 설계하기 위해 노력하고 있지만, 그 구조가 제대로 작동하려면 마찬가지로 몰입감 있는 게임이 반드시 전제돼야 한다.

다만 곰블은 그 ‘재미있는 게임’을 만들어낼 가능성이 충분한 팀이다. 또한 곰블은 게임 빌더로서 단일 게임의 성공에만 의존하지 않는다. 이제는 생태계 빌더로서 외부 개발자, 스튜디오, 그리고 다양한 웹3 프로젝트가 함께 하는 구조로 성공 확률을 더욱 높이고자 한다는 점에서 기대할 만한 방향성을 보여준다.

캐주얼 게임은 웹3 산업 대중화를 위한 가장 현실적이고 효과적인 수단이다. 기술 대중화의 역사에서 게임이 반복적으로 대중화의 문을 열어왔듯이, 곰블도 캐주얼 게임을 기반으로 웹3 산업의 대중화의 문을 열 수 있을지 귀추가 주목된다.

 


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이 보고서는 곰블 게임즈(Gomble Games)로부터 일부 원고료 지원을 받았으나, 신뢰할 수 있는 자료를 바탕으로 독립적인 조사를 통해 작성되었습니다. 하지만 이 보고서의 결론과 권고사항, 예상, 추정, 전망, 목표, 의견 및 관점은 작성 당시의 정보를 바탕으로 하며 예고 없이 변경될 수 있습니다. 이에 당사는 본 보고서나 그 내용을 이용함에 따른 모든 손실에 대해 책임을 지지 않으며 정보의 정확성, 완전성, 그리고 적합성을 명시적으로나 암시적으로 보증하지 않습니다. 또한 타인 및 타조직의 의견과 일치하지 않거나 반대될 수 있습니다. 이 보고서는 정보 제공의 목적으로 작성되었으며, 법률, 사업, 투자, 또는 세금에 관한 조언으로 간주되어서는 안 됩니다. 또한 증권이나 디지털 자산에 대한 언급은 설명을 위한 것일 뿐, 투자 권고나 투자 자문 서비스 제공을 제안하는 것이 아닙니다. 이 자료는 투자자나 잠재적 투자자를 대상으로 하지 않았습니다.

 

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