: : 애니메이션 산업이 Web3를 필요로 하는 이유

포필러스(Four Pillars)
2025.03.07 18:37:35

작성자: 재원
Key Takeaways
- 일본 애니메이션이 글로벌 메인스트림 엔터테인먼트로 자리 잡은 것은 비교적 최근의 일이다. 불과 몇십 년 전까지만 해도, 대부분의 국가에서 일본 애니메이션은 ‘오타쿠’라 불리는 매니아층의 전유물로 여겨지며 대중문화의 변방에 머물러 있었다. 하지만, 지난 100년간의 변화와 발전을 거쳐 1990년대에는 제작위원회 시스템과 미디어 믹스 전략을 통해 새로운 성장 국면을 맞이했으며, 2010년대 OTT 스트리밍 서비스의 부상과 함께 황금기를 맞이하게 되었다.
- 현재 일본 애니메이션 산업은 여전히 제작위원회 시스템을 중심으로 운영되고 있다. 이 시스템은 여러 기업이 공동 투자하여 리스크를 분산하고, 발생한 이익을 투자 비율에 따라 배분하는 구조를 기반으로 한다. 이러한 구조는 산업의 양적 성장에 기여했으나, 제작사의 수익성 악화, 중소형 제작사의 자금 조달 어려움, 창작 자율성 저하, 애니메이터 처우 문제, 팬과 창작자 간의 단절 등 다양한 구조적 한계를 드러내고 있다.
- Web3 기반 비즈니스 모델은 이러한 구조적 문제에 대한 대안을 제시한다. 특히 블록체인 기술을 활용한 토큰 이코노미는 자금 조달 방식 다변화, 팬덤의 유동화, 2차 거래 시장 데이터 확보, 오너십 분배, 그리고 2차 창작물의 수익화 등을 통해 애니메이션 산업의 기존 한계를 극복할 수 있는 가능성을 제시한다.
- Web3와 애니메이션 산업의 융합을 선도하는 대표적인 사례로 애니메코인(Animecoin)을 제시한다. 애니메코인은 Azuki Entertainment, Anime.com, 그리고 Animechain ($ANIME) 등 크게 세 가지 사업 이니셔티브를 통해 탈중앙화된 애니메이션 세상을 구축하는 것을 목표로 하는 프로젝트다.
1. 들어가며
기회는 언제나 예상치 못한 곳에서 찾아온다. 역사적으로 가장 혁신적인 아이디어들은 전혀 다른 영역의 융합에서 탄생했다. 애니메이션과 크립토의 만남도 마찬가지다.
서구권에서 아니메(Anime) 혹은 재패니메이션(Japanimation)이라 불리는 일본 애니메이션이 본격적으로 세계적인 주목을 받기 시작한 것은 비교적 최근의 일이다. 2012년까지만 해도 일본 애니메이션 산업의 해외 매출 비중은 전체의 17%에 불과했으나, 2010년대 중반에 들어 넷플릭스, 아마존 프라임, 디즈니+ 등 글로벌 OTT 플랫폼이 보급되고, 유튜브를 통한 접근성이 확대되면서 해외 시장이 급격히 성장했다. 오늘날 애니메이션은 더 이상 특정 지역에 국한된 문화 콘텐츠가 아닌, 글로벌 메인스트림 엔터테인먼트의 한 축으로 자리 잡았다. 이는 불과 십 수년 만에 이루어진 괄목할 만한 성과다.
Source: Anime Expo 2024
그러나 산업의 외형적 성장은 지속되고 있음에도 불구하고, 일본 애니메이션의 제작 및 유통 구조는 여전히 변화의 속도를 따라가지 못하고 있다. 폐쇄적인 제작위원회 시스템과 경직된 수익 구조, 글로벌 팬들의 니즈를 제대로 반영하지 못하는 운영 방식 등 여러 구조적 문제를 겪고 있는 상황이다.
이러한 맥락에서, 크립토는 애니메이션 산업에 새로운 가능성을 제시할 수 있다. 블록체인의 핵심은 투명한 네트워크를 기반으로 인센티브 시스템을 구축하여 전 세계 참여자들의 자발적 기여를 이끌어내는 것이다. 애니메이션 산업에 Web3의 핵심 개념인 디지털 소유권, 오너십의 분배, 커뮤니티 토큰 펀딩 모델 등을 접목할 경우, 글로벌 팬, 자본, 인력을 결집하여 시장을 유의미하게 확장할 수 있는 기회를 만들 수 있다. 크립토가 애니메이션 산업의 필수 요소는 아닐 수 있지만, 성장에 있어 날개를 달아주는 역할을 할 수 있음은 분명하다.
다만, 이러한 가능성을 제대로 이해하기 위해서는 일본 애니메이션 산업의 역사, 구조, 그리고 현재 직면한 문제점들에 대한 이해가 선행되어야 한다. 이에 본 리포트에서는 애니 산업의 성장 궤적을 살펴보고, 현 시장 구조의 한계를 분석한다. 나아가 크립토가 어떻게 애니 산업과 시너지를 창출할 수 있는지, 그리고 기존의 문제점들을 어떻게 해결할 수 있는지에 대한 통찰을 제시하고자 한다.
2. 매니아 콘텐츠에서 글로벌 메인스트림 엔터테인먼트로 자리 잡기까지
2.1 글로벌 매출액, 최초로 내수 시장을 추월하다
앞서 설명했다시피 최근 십 수년간 일본 애니메이션 시장 규모는 괄목할 만한 성장세를 보이고 있다. 매출액 규모는 2014년 1.6조 엔에서 2023년 3.34조 엔으로 성장하며 역대 최고 규모를 기록했는데, 주된 이유는 단연 해외 수출 덕분이다. 2012년부터 2023년까지의 해외 수출 성장률은 613%를 기록했으며, 2023년 기준 해외 수출액은 1.72조 엔으로 전체 시장의 약 50% 이상을 차지하게 되었다.
애니메이션 분야는 공연예술, 영화, 음악, 출판, 만화 등 일본 엔터테인먼트 산업을 이루는 9개 분야 중 유일하게 2014년부터 지속적인 성장세를 유지한 분야이다. 현재 애니메이션은 일본 콘텐츠 산업 수출의 약 30% 이상을 차지하는 핵심 산업으로 자리잡았으며, 주요 수출 시장은 북미를 선두로 중국, 대만, 한국이 뒤를 잇고 있다.
이 같은 성장을 주도한 것은 글로벌 흥행작들의 연이은 성공이었다. 2022년 ‘드래곤볼 슈퍼’, ‘주술회전 0’, ‘원피스 필름 레드’ 등의 극장판이 흥행에 성공했고, 2023년에는 ‘그대들은 어떻게 살 것인가’, ‘더 퍼스트 슬램덩크’, ‘명탐정 코난: 흑철의 어영’ 등이 큰 성과를 거두었다. ‘스파이 패밀리’, ‘귀멸의 칼날’, ‘체인소 맨’ 등의 시리즈물도 당시 전세계에서 높은 시청률을 기록하며 글로벌 인기를 견인하는 중요한 요소로 작용했다.
2024년의 전망 역시 밝다. 하이큐!! 쓰레기장의 결전, 명탐정 코난: 100만 달러의 펜타그램 등의 극장판이 히트를 쳤고, 프리렌, 주술회전, 귀멸의 칼날 등 인기 시리즈의 제작 편수 증가와 주문형 비디오(VOD) 서비스의 확장으로 인해 일본 애니메이션 산업은 또 한 번의 최고 성적을 기록할 것으로 전망된다.
“애니메이션 산업이 Web3를 필요로 하는 이유”와 관련된 아티클 전문은 아래 링크에서 확인해보실 수 있습니다:
https://4pillars.io/ko/articles/anime-needs-web3
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