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I. 들어가며
2008년에 등장한 비트코인은 디지털 자산의 P2P 거래를 열었고, 2014년에 등장한 이더리움은 블록체인 네트워크에 확장성을 제공했다. 많은 창업가들은 탈중앙화된 이더리움 네트워크 위에 ICO, DeFi, NFT, P2E, DAO 등 혁신적인 아이디어를 적용하기 시작했고, 더 많은 유저와 개발자들이 블록체인 생태계에 참여했다. 선도 기업들은 혁신적으로 성장하는 블록체인 생태계를 지켜보는 것을 넘어 비즈니스에 블록체인 요소를 적용하기 시작했다. 기업들은 블록체인을 통해 고객과의 관계를 새롭게 정의하고(소비자→커뮤니티), 디지털 자산에 가치를 부여하고, 일부 결정 권한을 커뮤니티에 이전하고, 서비스를 글로벌로 확장하고 있다. 이러한 비즈니스를 Web3 비즈니스라고 통칭한다.
국내에서도 게임, 엔터테인먼트, 패션, 유통, F&B 등 다양한 산업의 기업들이 Web3 비즈니스를 진행하고 있다. 게임 산업을 제외한 대다수 산업의 기업들은 국내 규제와 회계 기준의 미비 등의 이유로 메인넷, DeFi, Tokenization 등 블록체인 요소들을 적극적으로 활용해 기업의 핵심 밸류체인을 혁신하기 보다는 NFT를 중심으로 블록체인 생태계에 포진되어 있는 MZ세대를 공략하거나, 고객에게 새로운 사용자 경험을 제공하여 브랜드 충성도를 높이는 등 제한적인 방식으로 핵심 밸류체인을 보조하고 있다.
그런데 게임사들의 접근은 다르다. 게임사들은 단순히 NFT를 활용하는 것을 넘어 메인넷, 메타버스 등 자체 생태계를 구축하며 타 산업과는 다르게 Web3 비즈니스를 주요 비즈니스 모델로 가져갈 준비를 하고 있다. 위메이드의 WEMIX, 컴투스의 XPLA, 넷마블의 MBX, 네오위즈의 네오핀과 인텔라X, 넥슨의 메이플유니버스, 크래프톤의 미글루 등이 그 예시이다. 게임사들은 자체 생태계를 구축함과 동시에 DeFi, 마켓플레이스 등 생태계에 필요한 인프라 프로덕트를 개발하기 위해 많은 인력과 자본을 투자하고 있다.
이번 글에서는 게임사들이 Web3 비즈니스를 어떤 전략으로 추진하는지, 그리고 블록체인 업계에서 게임을 블록체인의 Mass adoption(대량 채택) 트리거로 보고 있는 근거가 무엇인지 살펴보려고 한다. 그리고 다음 글에서는 컴투스 그룹을 중심으로 추진된 XPLA 생태계를 대표 사례로 다뤄볼 예정이다.
댓글 17개
다사랑
2024.02.10 10:17:24
감사합니다.
SSdc
2024.02.06 10:37:26
감사합니다
quince1109
2024.02.04 23:04:48
좋은 글 감사
건우맘
2024.02.04 22:48:50
공유 감사합니다
뽕갈장군
2024.02.04 18:57:31
굿
뽕갈장군
2024.02.04 18:57:30
굿
뽕갈장군
2024.02.04 18:57:29
굿
뽕갈장군
2024.02.04 18:57:28
굿
흰토끼를따라가라
2024.02.04 11:52:52
잘봤어요
흰토끼를따라가라
2024.02.04 11:52:55
잘봤어요
2024.01.29 16:56:21